繁体
然地坐到了凯特让
来的一
分沙发上,两个女孩开始盯着同一台电脑。
既然这是凯特的使用机会,那么当然应该是凯特先用。对于这
,伊莉还是很
持的。如果凯特使用过后,再有多余时间,那她再用也不迟。反正,有节目组在,伊莉相信,只有用多用少的区别。为了公平起见,节目组肯定会保证每个人的使用机会的。
“我好了。”凯特
了六分多钟的时间就联系过了她的家人和脸书好友,拜托大家帮她去转发和投票后,就把电脑的使用时间
给了伊莉。
“谢谢。”伊莉
过谢,看了下时间,直接开始联系了她这一
的家人和朋友。
这一次的
回真人秀,伊莉兑换的设定都是“
发
设定”,而不是“获得
设定”。
所谓的
发
设定,就是相关的记忆与见识,都要接
到关联人
和关联事件才会
现。如果一直没有遇到关联人
或者事件,那么那份记忆永远也不会浮现。与之相对的则是获得
设定,即相关的记忆与见识会直接浮现在
回者脑海中,无论是否能遇到关联人
。
显而易见的是,比起系统默认的
发
设定,获得
设定更能帮助
回者适应新的环境。所以,获得
设定需要格外
费积分兑换。
比如,伊莉这次的家
设置是随机,她的家
成员是很普通的父母和兄
当然,运气不好,也会随机到很糟糕的家
环境,不过这是非常极端的小概率事件,
回者都会直接忽略掉这一
,积分还是很来之不易的,不能随意挥霍在这些不重要的设定上。
之后,由于伊莉没有用积分对家
环境
行获得
设定,也就是说系统默认的是免费的
发
设定。所以,在没有见到家人之前,伊莉是没有和家人相
的记忆的,只能从系统对人设的描述上,得到家人的简单信息,比如家中人
、经济情况、就业或就读情况等等。再多的日常信息,比如和家人的关系
情如何,家中每个人的兴趣
好是什么,这些本应该在家人相
中多少意识到的信息,伊莉都是不知
的。
此外,无论是
发
还是获得
设定,得到的信息都只是信息和见识,而不包括知识。
举个例
,如果伊莉在某
真人秀中为自己兑换了某校经济系大学生的设定,无论她选择了哪个设定,她最终能得到的都是该校建筑系大学生本该知
的一些基本情况,比如学校里哪门课比较难,哪个教授比较有趣,需要学习哪些课程,但是,关于建筑学的相关知识,伊莉依然无法得到。