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其实在我的心底这次创业的目标就是建立一个
大的游戏发行机构,这样我以后真正全力投
游戏业的时候可以更好的占领市场,至于这家公司的游戏开发能力
弱都不重要,只要还能帮我培训培训人就行。当然作为一家公司还是需要赚钱的,不过还好我已经有可以参考的目标了。
第一站是寻找在苹果公司待过的霍金斯,没想到一打听之下,发现霍金斯已经自己创办了一家名为“amazinsoftware”的公司,看来他是指望不上了。
在杨欣欣的帮助下,我的新公司成立了,名字叫bestgame,公司注册资本20万
元。由于visualsystem的办公楼还没用完,所以新公司的办公地暂时就设在一起,还在一楼选了一间空着的车库用作临时库房。
着说
。
公司的
术总监方南茜是搞设计
的,在她看来以前的那
采用塑料袋包装游戏的
法太简陋了,在她的指导下,我们对电脑游戏的包装作了重大改
,采用当时颇为
行的唱片
再
以全彩游戏手册,顿时就给人一
档次很
的
觉。后来随着我们公司游戏的发行,这
颇为独特的包装形式很快
行起来,甚至成为一
业界标准。
bestgame公司初步组建完成,visualsystem公司也迎来了新的机遇。
10月份,我再次注资280万
元,bestgame公司正式运作,开始组建自己的开发力量和发行渠
。公司成立之初,我就安排了50万
元的广告费用,计划在各大电脑杂志上大
广告,试图让公众改善对游戏开发者的认识。没想到很巧合,这些杂志上也看到了霍金斯的广告“我们看的更远”、“电脑能令你哭泣吗”,不过下面标注的公司名已经变成了“electronicarts”。
这个时候的游戏工作室要么就是由某家公司直接投资成立,相应的开发资金、过程
理和事后发行都有这家公司直接来
理,要么就是一些独立的小型开发工作室,开发资金完全要靠自己去筹措,等游戏开发完成后才开始销售。在这
模式下,很多小型工作室常常由于资金不足,无力将奇思妙想转变为最终的作品。我们公司成立之后,采取了一
新的游戏开发模式,就是学习唱片业的歌手签约制推
游戏的发行制度,与同愿意加盟旗下的工作室签订长期合作协议,由bestgame提供开发资金,制作
来的作品由bestgame发行。这一举措直接解决众多小工作室的资金问题,很快就有四家工作室与我们签约。
在新公司的办公室,我把这次招募来的团队成员召集起来,将我的商业计划书拿
来供大家讨论。在我的商业计划书中,主要有三
:一是在六年内把公司规模发展到10亿
元规模;二是开发最有价值的游戏;三是以人为本,提升游戏开发者的社会地位。这些内容很快就获得大家的认同,不过海斯提
我们不能仅仅只是开发游戏,更重要的是发行游戏,这当然更合我意。
我还把旗下的游戏开发者包装成明星推介公众面前,将他们称之为“
件业的作曲家”,并
上由著名封面摄影师拍摄的各开发人员的日常工作照以及自我介绍,帮助公众对游戏和游戏开发者形成更亲切、更生动的认识。
接下来我们转
去了雅利达、奥
广告、施乐公司等地方,我意外的发现汉娜的游说能力相当
,在她的帮助下,我请来了杰夫.伯顿、宾.
登、提姆.莫特和斯
夫.海斯等能人,我的新公司团队已经扩大到10人。
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代好公司的事情,我拜托杨欣欣帮我
理游戏公司成立的事宜,自己和公司法律顾问汉娜
发去拜访一些人,专业公司还是需要专业人士的。