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“哦,我们想了一个名字sundisk,我们认为这
闪存芯片是未来存储技术的新希望。”哈拉里博士解释
。
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看起来哈拉里博士他们对“sundisk”这个名字
情并不
,稍微想了一下就接受了我的建议。我的心中不由得
叹了一番,后世的sandisk好像是1995年才有的,希望这家提前
现的sandisk公司能
得更好。
加投资。
浮光掠影般看过即将发售的游戏,我把注意力转移到公司旗下的研究机构,这可是未来可持续发展的基础啊。
搞定sandisk公司不久,bestgame又有几款游戏要发布了。这里面microprose成果最多,一次就有两款游戏上市。一个是f-19stealthfighter(f19隐形战机),这是席德
据手
的f19飞机模型创作
来的,玩家可以从中
验
真实的飞行
觉,而令人惊奇的是真正的f19这时候居然还没有问世。另一个是redstormrising(红
狂飙),这是microprose和畅销小说家汤姆.克兰西签约后推
的第一款改编游戏,这是一
现代海军模拟游戏,在游戏中玩家扮演一个潜艇艇长,通过多
多样的声纳波、跟踪仪表等来控制自己潜艇,完成各
富有挑战
的任务(如在北冰洋的冰盖底下挫败敌方洲际弹
导弹潜艇,阻止敌方将突击队员送上冰岛的海岸,甚至与敌方的攻击型潜艇展开殊死搏斗等等)。另外还有几款角
扮演、动作等类型的游戏同期上市,虽然这些游戏画面还不够
(以我的
光来看),但是设计师们却能从中表现
丰富的思想,也许是因为游戏的外在表现形式还比较简单,为了使游戏更有趣,设计师只能从丰富游戏内涵着手。也许正是因为后世游戏外在表现形式过于丰富,绚丽的画面特效,越来越真实的3d效果,采样率不断攀升的音效,设计师在这些上
费太多的
力,以至于创造
一款又一款表面光鲜而内在浅白的游戏。
数字化图形技术研究所,成立于83年1月,初期主要技术支持力量来自adobe公司,后来参
加拿大多
多市一家设计、生产显卡的arraytechnologyinc公司后,研究所和arraytechnologyinc公司展开了技术
,成果颇多,不过这成果利用最多的却是bestgame旗下的游戏开发组。
“sundisk……”我不由得想起后世一家很有名的闪存公司sandisk,不由的心动,“那还不如叫sandisk,sun开
的公司很多,可别
现混淆了。”
后历经多次扩充,先是84年贝尔公司分拆时,从贝尔实验室挖了不少音视频技术研究员,并
费上千万买断了不少和音视频技术有关的专利,以此为班底成立了视听技术研究所,主要研究数字化音频、视频
理技术。
除了vs公司,bestgame旗下也建立了一个游戏技术研究所,只不过这家研究所由我个人
资成立的。游戏技术研究所成立于87年2月,主要研究内容包括最新显示技术在游戏中的应用、数字音频技术在游戏中的应用、游戏中的虚拟现实技术、外
数据数字化输
技术等等。这家研究所当初是打着为bestgame旗下游戏开发组提
技术实力的幌
而成立的,当然我自己心里明白,这只是为了今后的计划提前作的技术储备。
除了这四大研究所外,vs公司旗下的研究所还对一些诸如传
、发光led等等杂七杂八的技术
行研究,只是暂时大都还不太成熟。
有钱了很多事情就好办了,很快sandisk公司就在圣何
北边的苗比达市成立了,闪存时代的大幕悄悄的掀开了一小角。
vs公司旗下的研究机构成立比较早,是以一家82年成立的应用技术研究所为基础发展来的。最初成立的目标是为了kylin系统发展,打算从自然
互、协同技术、应用共享以及
作系统微内
等方面展开研究,当然图形界面
作系统也是当时的研究目标之一。
“对了,你们的公司叫什么名字?”临走前我问了一句。
网络技术研究所,成立于85年6月,是当年投资和vs公司同在圣何
的cisco公司后,双方共同
资成立。主要研究项目包括网络设备的ios,网络通信技术在
作系统中的应用,网络环境下分布式
作系统的实现,网络通信技术应用等等。