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众人都很认真的一边听一边看着手
的资料,詹俊说了一阵工作安排后,端起
杯喝了
,然后看了看众人的表情说
:“大家对这样的工作安排有什么疑问吗?如果没有的话,那我们
行下一项,谈论一下《仙剑奇侠传》这游戏该怎样设计,可以加
些什么样的元素,有什么想法大家尽
说。”
接下来周剑波又提
,故事框架中提到了很多地方,为了能在游戏中能串联起来,可以考虑
一张大地图
来,角
在大地图上可以游
到各个地方,如果在游戏中需要
行控制,可以通过在大地图上增加一些障碍来保证角
能走到需要他去的地方,这些障碍可以设计成很多
形式,比如天灾导致前方
路塌方,或是实力
大的盗贼团伙(或是妖怪)占据某条
路,或是某个任务发布的npc挡路等等,这其中一
分有通过的可能,一
分完全不允许通过,这样一来在不影响主线剧情的情况下又可以顺便添加一
分支线剧情。
重要场景的草图;程序协助策划选定游戏运行环境(要考虑一定的发展因素)和游戏载
,并且在策划书拿
来后开始设计rpg引擎,同时还要设计
游戏资源(图像、音效、音乐等)导
工
,尽量减少低效率的工作……”
之后众人继续踊跃发言,也提
不少有趣的建议,比如设计
很多仙术和法宝、给角
装备不同东西的时候要能从外观上看
区别(简单的纸娃娃系统)等等,不过后来有些建议就不那么靠谱了,也许是因为看过欧
的电影过场游戏,居然提
《仙剑奇侠传》的过场
脆用真人电影。
照目前电影的压缩技术来看,如果实现这一要求恐怕一张光盘绝对是
不下的,如果拍得长一
的话说不定四、五张还打不住,如果压缩的话
照先电脑的
能只怕连每秒5帧的速度都达不到。而且如果真这样
的话,386电脑可能就要从支持列表中被排除了,能玩的人又要少很多了。
有人开了
,其他人的胆
也大了起来,纷纷起来发言,苏小雅提
游戏
作应该直接使用鼠标来控制,而不是像资料中提到的那样用键盘来
作,她的理由也很充分:“用鼠标
到哪就走到哪,多方便,要使用键盘的话还得一直
着,多累呀。”其实苏小雅的说法倒是很有
理,这也是游戏控制未来的发展方向,像这样的建议张乐行当然会欣然接受。
《仙剑奇侠传》项目组第一次会议结束后,开发组成员开始
照詹俊分
的任务各自努力着,张乐行也暂时了却了一件心事。前段时间竞争失败的麦克罗纳德没有放弃,他拉上约翰弗曼科斯一起提
了一个
有龙与地下城风格arpg(动作角
扮演游戏)的项目,倒是顺利通过公司内
的审
,开始项目组的组建,虽然大都是些经验不足的新人,但是只要能
自己喜
的游戏,麦克罗纳德已经完全顾不上这些了。
……
周建波提
的大地图论
又引起温大伟的联想,他建议在游戏中增加一些
通工
,比如说驿站
车、骑
、骑驴、渡船、海船等,还有后期御剑飞行或是通过仙符直接传送到某些地方。
詹俊说完后,众人一阵安静,还好老员工之一的吕永成站起来说话了:“各位,我看过一些中文rpg的资料,目前比较常见的战斗方式有两
,一个是回合制,一个是即时制,而我们《仙剑奇侠传》资料中提到战斗系统是传统的回合制。我曾经玩过史可威尔公司在超级任天堂上推
的《最终幻想4》和《最终幻想5》,其中有个比较特别的atb(activetimebattle)系统,当战斗发生后,敌我双方
据一个atb计数来控制行动顺序,在atb计数满之前,除了逃跑不能下达其他指令,如果能采用这
系统,将比传统的回合制更能
现战斗的激烈程度。另外资料上还提到遇敌模式采用日式踩地雷的方式,这
模式在需要练级的时候,有时候常常找不到合适的敌人,想赶路的时候却常常陷于不必要的战斗之中,我考虑是不是
脆把敌人设计成在地图上自行游
,游戏者想打的时候就凑过去,想赶路的时候就可以躲避,甚至可以把敌人设计成不同类别,有的固守一
,游戏者不去打扰他,他就不会
反映,有的有一定警戒区域,只要游戏者
这一区域就会遭到敌人的
攻,甚至某些敌人还可以埋伏起来,当游戏者通过的时候
行偷袭。如此一来,战斗模式中还可以添加不同的遇敌模式,比如正常的战斗模式(双方atb计数正常增长,
正常的
程战斗),先发攻击(游戏者控制的角
atb计数全满,可以直接发动攻击),敌方偷袭(敌方atb计数全满,先发攻击,游戏者角
攻击力一定回合内减半),甚至还可以
现围攻(游戏者控制的角
包围敌方,敌方不能逃跑)和夹击(敌方包围游戏者控制的角
,不可对敌方使用全
攻击,游戏者不能逃跑)等等……这样一来可以大大丰富游戏中的乐趣,游戏者也多一些需要思考的地方。”
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