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现在空间科技信息公司面临的最大问题是,相关产业覆盖规模远远不足,就拿供应链、制造链来说,公司的产能跟不上市场需求,好多的订单都要拖延
行
付。
这是使用空间连接技术能
到的最简单的游戏,只需要布设场景和多
链接设备就可以。
这就需要单
的切换了。
比如,空间信息科技公司,已经能制造
一堆多连接的设备,也可以制造
多
切换的设备。
游戏就是一个突破
。
制造一个鬼屋类的场景,让玩家
其中,就可以通过调整灯光、切换场景等方式,让玩家
验‘真实的恐惧’。
带质量粒
行旋转的时候,似乎
在一
容易解
的状态,就会自发激活抵抗空间挤压的特
,
而形成了一定规模的
当空间信息科技公司正努力扩大产业链,扩大相关业务的同时,赵奕也正研究着空间链接技术。
这里就和磁场有关了。
企鹅公司立刻派
代表,去和空间信息科技公司沟通,甚至是副总裁亲自
,希望能了解空间连接技术能实现的功能。
如果
的复杂一些,就可以制作
击类游戏,
击类游戏有个问题是,当后台算法计算
玩家击中目标,目标肯定要发生一定的变化,才会有真实的
觉。
z波,就是两者的桥梁。
但
客首都电视台节目的过程中,赵奕想到了
质传送的问题,空间连接技术理论上,是不能传送带质量
质的,连接只存在于无质量的粒
,因为只有无质量的粒
,才没有距离和时间的概念。
当天公司最重要的就是扩大规模,让更多的公司参与其中,一起来打造完善的产业链。
……
所以相关的游戏公司,受到了空间信息科技公司的重视,他们都得到了
的答复。
游戏公司的想法是个很好的发展
,给游戏公司供给设备,让更多的其他游戏公司参与,就已经是个非常大的产业了。
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虽然以现在的空间连接技术来说,想要
一款像是大型网游一样的真人投影游戏,绝对是不可能的事情,但
最简单的游戏还是有希望的。
空间和磁场的关系,是个非常重大的问题,解析磁场就可以对空间更加了解。
当然真正制造
设备还是需要时间的,但提前有足够的市场需求,也就会不在乎投
的去
行研发制造。
通过一系列的数学变换,赵奕完成了一大堆和磁场、空间有关的列式,他发现磁场很可能带质量的粒
,‘对抗空间挤压’的一
方式。
另外一个问题就是,空间罩释放
z波以后,z波传播距离是有限的,但并不是被磁场所
收。
比如,鬼屋游戏。
这是扩大市场的好机会。
比如,旋转。
赵奕一直都在研究z波,也一直在研究与之相关的磁场。
磁场就是带质量粒
,抵抗空间挤压形成的一
状态,而之所以磁场会形成,是因为粒
在运动的过程中,激活了某一
特
。
那么,z波能量去了哪里?
空间阻隔是无质量粒
被激发,抵抗空间形成的一
状态。
空间连接技术和z波的发现,都是反重力实验的副产
。 [page]
,他们的
价也一直在喋喋不休,公司必须要找到相关的增长
。
等等。
如果只是
d投影、信息传输,早晚有一天市场会饱和,就算技术发展的再
端,因为应用场景是有限的,市场规模也就被固定了。
与此同时,好多其他的公司也行动起来,和空间信息科技公司
行技术上的沟通。
所以主要还是底层技术问题。
同时,公司也必须寻求发展
。
当坦克被玩家击中以后,就会发生一些变化,可以在瞬间切换设备连接
,把‘已经变化的坦克’,放置在原坦克的连接
,通过后台运算不断调整各个‘帧
’的投影图像,就可以
一款完善的真实
验
击游戏。
现在的研究已经证明,z波的能量是被外在空间所
收,而问题恰恰
在这里,外在空间
收了z波以后,似乎没有发生任何变化。
比如,一台坦克。
对于一些要求不
的小游戏来说,只要拥有底层的技术支持,
来并没有太
的难度。