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网络上,从裴殊‘不输工作室’正式宣布成立之后,就一部分不输老师死忠粉开始关注这个工作室以及工作室第一款游戏项目。
不过这部分毕竟是少数玩家,绝大多数玩家只是在道了这件事之后,‘哈哈哈’了一场,觉得之前批莫其妙黑子水军在不输老师身上翻车这件事十分好笑。
笑过了之后,大约点吃瓜玩家脑子里能留下个印象——不输老师开了个工作室,里面成员前《超神》项目经理汪飞还之前真假制作人事件中主角蒋子业。
除此之外,大部分玩家是并不会关注裴殊工作室究竟做了什。
而在不输工作室中,裴殊、汪飞、蒋子业聚齐首日讨论之后,工作室准备工作就迅速地铺展了开来。
当天裴殊和蒋子业就先敲定了个玩家角『色』设定方向,汪飞联系到了他熟悉美术团队开始对这个暂定为《代号仙缘》游戏开始试制美术风格。
裴殊和蒋子业提了游戏关键点后,让蒋子业开始搭建游戏世界观框架,他则开始了主要系统框架搭建,而根据裴殊提出个玩法需求以及战斗方式等设定,汪飞联系到一位外包程序也已经开始根据他们需要,开始游戏底层铺设以及各类专门为《代号仙缘》后续表现、任务需求制作编辑器设计。
虽然他们《代号仙缘》在定位上用裴殊话来,只是一款【休闲、轻松不追求氪金】游戏,又或者对其它游戏制作厂商来,总投资额只在50万这一款游戏,实在不值得太过兴师众。
但裴殊仍旧要求蒋子业在世界观框架搭建上不要偷工减料。
如果游戏系统框架设计代表一个游戏纯粹机械骨骼,世界观则代表着这个机械骨骼能够被覆盖上一层怎血肉——这个世界会东方龙或方龙?这个世界存在基础是魔法元素还是灵气?这个世界前后纵贯数万年岁月,而游戏当前处于其中哪一个年代?
等世界观框架搭建好了之后,会在当前世界观基础上开始铺设游戏各项设定,例如不同等级地图区域命设计、不同区域美术风格、怪物设计、npc设计等等等等。
而玩家角『色』剧情线也将在世界观设定框架内开始铺设,未来还将涉及玩家在不同游戏片区片区剧情等等等等。
如今各个大厂在新游各个方面都卷得越来越厉害,特是剧情,或许是觉得剧情想象力以比游戏表现力更加放飞,总之新游们在世界观设定和人设上都恨不得原地起飞。
你世界观修仙 蒸汽朋克?我世界观末世废土 无限轮回……还早年游戏,或许是moba之类不太注重世界观游戏类型,这两年也已经重整旗鼓,请了不少作者来担任游戏世界观架构师,准备将当初零散视界内容通过方式合理化重构。
总之,重视世界观如今已经是个大趋势,而不输工作室里从裴殊到蒋子业、汪飞,都是白世界观设定重要『性』人,于是蒋子业身上担子自然非常之重。
索『性』蒋子业确实是个对游戏充满热诚年轻人,对于世界观这文化表达上内容,原本也是他所擅长。
于是接到任务之后,就埋头开始投入到了世界观框架设定工作之中。
世界观重任蒋子业来承担,而裴殊则开始进行《代号仙缘》整体系统、玩法设计。
对于裴殊来,这个任务其实是颇为艰难,毕竟他从上一次做游戏到这一次,中间着8年时间都在浑浑噩噩,以对当前游戏环境、主流设计中间着一段巨大时间鸿沟。
虽然自从他清醒之后,就开始拉片式尝试体验当前最热各种类型游戏,但玩归玩——能把一个游戏系统玩白,并不代表就能将一个游戏系统设计白。
游戏系统玩法设计涵盖内容是非常错综复杂,围绕游戏核心玩法能衍生出庞大能『性』,而考虑到成本以及游戏复杂『性』、玩家对游戏复杂度耐受
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