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费项目如下:
1、游戏中观赏
的外观,也就是衣服、饰品需要
费金钱来购买。
2、游戏中玩家自创娱乐副本需收费下载(审
通过后),另外收益的1-20%分给副本创建者(
分
收益比例视玩家自创副本质量而定)。
3、游戏中特定的
像图标需要
行购买。
4、玩家自发的贸易行为,例如
易饰品、衣服,收取
易手续费5%。
5、游戏衍生的纪念品
行收费。
第五个方向,虚拟游戏仓的发行。
超级虚拟游戏打造方面差不多已经解决了,虚拟引擎也已经打造
来了,只是欠缺改
与完善。
这方面猩红研究院会协助方知有
行后续开发。
包括
工方面的人才招募与培养。
但还有一个至关重要的问题没有解决。
超级虚拟游戏需要搭
游戏仓来发行,如果没有游戏仓即使游戏
得再好也是无用。
毕竟脑神经对接,也是虚拟游戏的另一个
心方向。
这方面倒是有现成的合作对象。
猩红研究院院长当即表示,他会在近段时间与李星辰
行联系,然后展开虚拟游戏仓发行合作。
并加大虚拟游戏仓的打造
度。
第六个方向,游戏推广。
推广方面猩红研究院有自己的宣发渠
,但不一定适用于游戏的发行推广。
毕竟猩红研究院的地位比较特殊。
属于独立机构,研究成果除了自我消化外,普遍服务于领域战团,但并不服务于各大学府。
所以后续猩红研究院需要去对接各大学府的
层,然后推广超级虚拟游戏。
这方面的推广费用完全可以忽略不计。
猩红研究院虽然是独立特殊机构,但完全有权利将有利于人类发展的科研项目对接教育
直接安排在各大学府内。
例如要求各大学府采购安装多少台游戏仓,然后向玩家推广超级虚拟游戏项目,等等。
所以对于其他游戏来说最烧钱的推广环节,在猩红研究院这里却是最容易解决的问题。
至于非修炼者方面的推广,暂且不考虑。
但也有例外,例如那些还未接
修炼学,却准备开始接
修炼学的中学生。
毕竟这款游戏的服务对象主要还是修炼者。
至于未来,或许还会加
科研学者。
其余非修炼者与科研人员的普通玩家,完全是可有可无的目标。
即使能够从他们
上赚取到不菲的收益。
但赚钱永远不是这款游戏的
心方向。
……
除了这六大方向外,其他还有许多补充内容。
例如超级虚拟游戏在初次测试阶段,该找哪些目标群
,发放多少内测
验码,等等。
商讨中时间匆匆
逝。
到了饭
,封棋与猩红研究院一众
层来到了餐厅。
吃了顿丰盛的晚饭,众人回到最
会议室,展开了彻夜讨论。