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903 折磨人的游戏(2/2)

这是他们之前从来没有接过的全新地图设计。

竹游星给的是整个世界观设定以及游戏的玩法设计,但是对于游戏中地图的细节已经很难记得太全面,所以他只能让专门的设计团队来设计全新的大地图。

要说只狼这个游戏什么地方最折磨人,那大概是两个方面。

整个只狼的地图简直就是一环一环的娃式设计。

一个是竹游星对刀剑撞击时的声音以及动作有着非常夸张的要求,导致动作捕捉团队快要抓狂。

可是当这地图纵设计沿用到3d的游戏中时,这地图设计的难度真的是几何倍数提升。

银河恶城类型的游戏本因为2d横版的视角下的原因,这地图纵的设计其实也不算太复杂。

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光是游戏一开始的那一小段路,其实就已经隐藏了游戏后期的几个关键情节的必经之路。

也就是说从一开始游戏地图设计就要度和故事剧情绑定。

被安了一下后这个地图设计负责人心情也是稍好了一些。

在一旁,团队中负责带队行地图总设计的骨一脸的痛苦。

另外一个就是负责地图设计的团队了。

“你别说了!一提起这个地图设计,我都快要疯了!”

“哦对了,我也对社长提的拥有足够纵的地图设计也很喜,虽然这让咱们的地图设计师都快疯了,但这非常圆满的地图纵真的很引我。”

“让玩家自己的成长当是一?可是这样玩家不是会一开始就让玩家放弃这款游戏吗?既然玩家前期就放弃了这个游戏,那么后续还怎么成为?”

但这还是不能阻挡他对于地图设计本的怨念。

既要兼顾游戏本的玩法,也同样要遵循游戏本从内到外徐徐渐的过程。

也难怪地图设计师们会抓狂。

江川凛人也在这个时候问:“好了,你们提的难以及问题我会汇总起来研究一下,现在我们来行一下游戏开发度的总结。”

“不好意思,说到你的伤心了,不过我觉得如果你能在地图设计这方面有所突破的话,这个游戏在地图上绝对会让人前一亮的,或许这也是游戏引人的地方之一?”

其实这地图设计在银河恶城类型的游戏中也是常见的。

下方心骨的质疑声音,江川凛人其实也非常的有共鸣。

江川凛人看着他们的质疑神情说:“这都是社长提的游戏玩法心,我知你们有很多的疑惑,但是社长已经说过了,等到这个游戏的半成品真正制作来后,咱们也会明白这个游戏的好玩之的。”

无非就是前期走过的地方可以通过后期获得某些关键,又或者是找到某些机关可以解锁,然后再重新回到之前的地图行新的探索。

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“唔,说真的,我其实反而觉社长提的在游戏内增加更多碎片化叙事还有意思的,通过在世界的不断探索来拼凑一整个游戏世界的大致样貌,对于我这收集党来说简直就是福音啊。”

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