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第三十九章游戏制作(2/2)

觉疲惫期快到了,就要想办法引导着玩家重新产生期待。

对新内容的渴求会被放大,想要验到更多,更有趣,更令人惊喜的游戏事

游戏中每一次收获的背后,都代表着一满足。

德写完所有代码,并测试修复了所有的bug后,时间不知不觉已经过去了半年。

一般这时候,玩家难免会产生一厌恶和虚无

可以设定各特殊方式,开启上的装备栏位。

wap.

一款好的游戏在任务引导的时候,必须要关注到游戏的程。

期待、收获、满足、空虚、渴求,再次期待、再次收获、再次满足、再次陷空虚、再次生渴求。。。

随机的数值,赌博的刺激,可以大大提升玩家的心理期待。

的等级和经验,还有最重要的,死亡掉落。

技能系数怎么设定才比较平衡,太低玩得累,太破坏平衡。

的话,直接就设定为死念好了。

打一开始,德就不打算把游戏得太大,太大太复杂,他一个人真的不完。

首先要让玩家期待起来,的手段有广告,买搜,各画大饼等等,总之就是要让玩家产生期待。

但不能什么怪都掉,英或英以上的怪,随机掉落死念(遗)。

最重要的还是任务引导,好的引导,能引玩家沉迷在游戏世界不可自

这其中涉及了一个很重要的概念,期待和满足

就是这样一个循环。

任务和剧情,代表着一款游戏的起始和结局。

接下来德要的就是为其画上最后的句号——任务系统。

装备和掉落系统大概就是这样,把所有的这些东西搞完,德足足三个月时间。

这个阶段,通常被叫疲惫期。

当然,写代码和找bug的时候还是很痛苦的,但看着游戏在自己手里慢慢成型,也算是痛并快乐着吧。

任务系统非常复杂,还要往里面加剧情,起来非常慢。

将死念放装备栏位之中,死念的副作用将无法作用于外界。

这款名为《猎人世界大冒险》的小游戏,到这里就差不多圆满了。

闲暇的间隙里,他还往游戏里添加了一些解谜、隐藏、宝藏、小游戏等内容。

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但是死念的正面效果,将以装备化的方式作用在人上。

或者递增递减。

掉落的死念必定带有副作用(诅咒),想要解除诅咒,必须找到除念师,或者用另外的办法。

这三个月,是他退休以来过的最充实的日

升级、加、人力了,打怪掉宝了,接到隐藏任务了等等。

德想到了个有趣的,游戏肯定要有装备系统,既然引了遗的概念,那也脆别其它装备了,直接把遗装备。

不是随机掉落品,而是掉落的品会生成随机的数据。

当满足到达一定限度,游戏内容差不多也要开始现重复了。

收获就比较简单,让玩家就行了。

关于怪的掉落,他准备引的设定,让这款游戏更有随机和趣味

一番测试下来,德发现了许多问题,好在都是可以解决的。

手段很多,多到能让玩家沉迷在虚拟世界不可自

第二次创造期待的分,他打算用随机掉落来引导。

剧情线德不准备现想,而是随便找了几段本世界最有名的幻想故事,改一下直接去了。

到这程度,这款小游戏其实已经完成了一半。

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