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增大线上被gank的风险,也要先把河


住,这样对面
侵,起码还有得
换。
再接下来,刷野落后,少去争,
发经验补偿,重
看住f6,对面的,还有自己的。
为什么这样
?
f6经验最多(大的20,小的35,加起来195,一组buff都才210,而buff刷新时间5分钟,f6打完两分半刷新一
,打这两组野怪,在补偿机制下会直接超过2组buff的经验)。
我们可以通过f6快速过渡,缩短经验差。
而且这是一个小对角,距离也最短,不用来回跑,能留
更多的时间扩大活动范围,继而提供保护或
合
事,为此,我们甚至可以放弃蛤蟆,多争f6和石甲虫,这
多个的小怪在落后平均等级下,能更快的补足。”
秦明写写画画一堆的算计,最后
:“符文里要带一个经验大
华,这样更方便在6级到11级这个阶段,快速的拉近战力,11级过后,打野的博弈已经尽可能的集中在资源
上了,这就变成了团队的事。
如此设计,野区的经验获取会更
效,更
备稳定
,风险也得到了把控,哪怕
现什么意外,也可以很快的找到目标提前
好准备,不至于无
苍蝇似的只能赌命。”
香锅听完秦明的话,张大了嘴
。
他现在才明白为什么刚刚秦教会说这不是他个人的事——
这完全就是劣势下如何保障野区的一整
设计,涉及的是团队对他的倾斜。
以往的打法,他更像孤狼,多是利用自己的嗅觉去当搅屎
,如果队友都不过来,那他跟对面就在野区玩过家家,如果对面被
急了,让队友过来策应,他只要撤走,那就是纯以自
的发育降低对面线上的对拼
度。
“理解了吗?”
“额……讲得有
复杂,需要实战演练,我得上手
作。”
“我会安排的,记住,野区不是你一个人的事,你别太拼,需要的时候就让小虎、小明去帮你,他们也可以牺牲。”
秦明郑重的
:“这是个团队游戏,一个地方可能被打
缺
,我们需要
的就是减缓它被扩大。简单来说,如有必要,整个队伍都可以去帮你争f6,石甲虫毕竟位置不好,f6这样的战略目标
,优先级可以更
。
还记得我说的木桶理论吗,一个最薄弱的
才是决定一场游戏决定
度在哪的关键。
如果野区被突破,每次都
着
去抓,我们虽然还没被
到过
现这
情况,但哪天真的
现,我们又没有预案,那就晚了。
我想我很
谢we第三局的一级设计,他们
行帮condi建立优势的搏命思维恰恰让我认识到了我以前的那
野区博弈思维并不如我想象的那么全面。
在明白了这个概念之后,靠着牺牲其他路补足野区,已经是最短板尽可能均衡的
理。这就是我
决过后的这些天,拿
的东西。”
队员们已经听傻了。
以前fly带来lck式的稳健运营,已经让rng多了很多容错。
这也是如edg、rng这样的队伍哪怕队员更换,成绩却总不至于太差的原因。
俱乐
懂游戏,运营够成熟,无论是优势
雪球还是劣势止损
换,都能快速的教导、
输,形成战斗力,哪怕
置的
度受限天赋不那么
,起码不会低到那里去。
而今年,秦明对于版本的
度细挖,以及不拘泥格式的bp组合,在队员都觉得非常专业的时候,他总能展示更专业的一面。