繁体
哪怕不能让《求生之战》的场景如同3a游戏般
致,也要让它们提升一个档次。
想到这里,荀泽打算再次开启
临其境。
本章已阅读完毕(请
击下一章继续阅读!)
风游戏说不定还会打价格战,把那些想要玩《植
大战僵尸》,却不舍得
20块钱的玩家,给
纳到他们游戏里去。
但每打过一个关卡,玩家的喜悦就会瞬间冲淡这些情绪,同时也刺激着他们的大脑继续玩下去。
而这一次主要的情绪值来源则是“喜悦”。
当积攒到足够的情绪值,再开发类似《植
大战僵尸》这样的游戏,从打天下变成守天下。
在搞定《植
大战僵尸》后,他就接过了《求生之战》中所有建筑、风景等场景的建模工作。
但在这段时间过后,这一类的情绪值就会落
低谷,难以再提供大量的情绪值。
不过没关系,《植
大战僵尸》又不是网络游戏,这一波卖
去三百万份,已经让荀泽赚得是盆满钵满,情绪值也收割了不少。
而是应该多制作一些经久不衰的游戏,成为无数玩家难以忘记的回忆,并一代代传下去。
即便在游戏的过程中,不少玩家因为策略失误,或者初见杀等原因导致防线失守,也只会
现少量的不甘、愤怒等情绪。
游戏的画风本来就讨喜,让玩家基本能保持一个较为轻松的状态。
但是当绝大多数的玩家都从菜鸟变成老鸟时,游戏里的
路他们是一清二楚。
打个比方,同样是十万情绪值,喜悦每天稳定提供一万,需要十天。
而通过《植
大战僵尸》这款游戏,荀泽也发现“喜悦”这
正面情绪,收割情绪值时比较平缓,是一个细
长
的过程。
一名成功的游戏设计师不应该如同昙
般,在短暂的绽放后就枯萎了,渐渐被玩家们所遗忘。
这也是为什么很多玩家都说《植
大战僵尸》有毒的原因。
不过现在想这些,对于荀泽来说还是有
太过遥远了。
他目前需要
的就是把《求生之战》给制作好,若是连这款游戏都不能成功的话,那他还有什么资格谈未来?
《恐鬼症》对于他们来说,
多只能消磨一下时间,却不会再产生情绪值。
而其他类似恐惧、愤怒之类的情绪值,则是能在短时间内刷够十万情绪值。
对于现在的荀泽来说,他应该多制作一些能够在短时间内提供大量情绪值的游戏。
一个打的是爆发
,一个打的是持久
。
“来!开始吧!”荀泽自言自语了一句,随即闭上
睛。
而《植
大战僵尸》即便玩家都通关了,但是每当玩家拿
来玩时,只要还能
受到喜悦,那么依旧会有情绪值产生。
由于《求生之战》并非架空设定,里面
现的场景都是国外的实景,所以
临其境能够最大程度地发挥作用。
比如《恐鬼症》,一开始玩家不知
荀泽的
路,所以被吓得是滋哇
叫,在玩家开荒期间,《恐鬼症》每天都能提供大量的情绪值。
而荀泽这一次也学乖了,他让系统帮忙定了一个五分钟的计时
,免得因为消耗
力过多当场扑街,然后被小伙伴们给抬到医院去。