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白羊ass:“我觉得可以,锻炼的是自己,又没有便宜别人。正好我也是驾驶员,我陪你吧,练舞消耗些能量,我们就可以去吃
甜品啊!”
还有就是偷懒方式,选
程更远的多用途机甲。
驾驶员小哥哥们还疯狂吐槽,说是第一次见到主动降低画面帧数的游戏。
伤害增
包括弱
攻击、暴击、
度修正等等,生存能力则有重
防御(护盾集中)、机甲指令简化、增加个人属
等。
佛曰2333:“酸!你们两个小贱人,看老娘不过去手撕了你们!”
佛曰2333:“……贱人!竟敢在此作妖!”
假设机甲以每秒两周的速度
转,由于机甲摄像
运动幅度有限,且
作有延迟,相当于720度画面平均分
在两秒内。
驾驶员的技能树有两个大方向,伤害增
和生存能力。
所以结论是,想玩多用途,神经链路
作方式迟早都要适应。
飞天猫
:“所以才问你们嘛。”
佛曰2333:“哈……你认真的吗?玩个游戏还要练舞?!”
这
倒是很容易理解,如果隔着十几公里,怪兽怎么动弹也就是枪
摆一摆,最多躲一下远程打击,或者
脆用盾来挡。
因为现有的虚拟设备,模拟神经链路都差
意思,哪怕游戏内科技再升级,玩家的人机互动能力也不会更
,后期只能依靠ai辅助继续增
。
看网上的小哥哥们说,机甲距离怪兽越近,机动频度、幅度和
度的要求都会提
。
视觉残留技能情况类似。
把舞蹈基本功重新捡起来,让本
对自
在空间中的
位置更
。
飞天猫
:“好,等你。”
其中个人属
以及另外一个技能,视觉残留,对于适应近战环境是有用,尤其是后者。
人的反应速度是有限的,一个画面停留零
零一秒,多数人甚至都不会察觉到,如果有零
二秒,大
分人完成瞄准
击动作不会很难——当然是在游戏里瞄,要是真枪且毫无装备,大概还没摸到枪呢。
即使如此,武
师机甲也不是她现在能掌握的。
比如
转下落时,机甲反馈的基本画面
本没有重
,每一帧机甲面向的角度都不一样。
舞蹈防
眩动作万变不离其宗,把自己脑袋训练的跟
脑袋差不多,绝大多数时间里让

于静止,只在不得不随主躯
运动时才快速动一下,这样就能长时间维持平衡
。
那对飞天猫
而言,解决方式就有三
。
白羊ass:“哦呵呵呵……谁让某人拉
会痛昏过去呢,别怪妈妈不约你。小猫等我,我明天飞过去。”
第二
是笨办法,升级游戏内人
。
飞天猫
只研究了一会,就觉得这是神技。
看着自己
的东西,飞天猫
一时间难以抉择,又上游戏联络小
妹,去询问她们的建议。
看小哥哥们给
的录像画面,视觉残留和舞蹈防
眩动作有异曲同工之妙。
有视觉残留,会把画面帧数降低,还会
上运动方向的辅助线表示运动状态。
的帧数降低幅度,看技能等级。
但这是个苦功夫,几年没
舞,再练想到拉
就满
冷汗了。