繁体
然后
据那些着名的景
来设计奇观,为不同的文明选择
有代表
的bgm,华国的bgm就是大名鼎鼎的《茉莉
》。
这个属于游戏节奏的范畴,虽然微妙,却切实影响着游戏的
验。
“没办法,游戏内容太丰富了,
觉怎么削减都不合适。”
在《文明》中,玩家的大
分时间都是对着一张大地图,游戏基本不会
行场景的切换和读取。战斗、建设、内政、城市
理,都是在大地图上
行,这样可以给玩家提供毫无割裂
的
畅
验,这也是游戏能让人不知不觉玩很久的一个原因。
比如神
国的甘地,是非常着名的和平人士,他的好战指数就被设置到了最低。
有策划又提
了疑问:“老大,照你的,文明的一局可能会很长,或许几百个回合甚至上千回合,这样的节奏是不是太慢了?”
比如,如果玩家建造了一个采石场,那么就会
发砌砖科技的尤里卡;如果耕
了一
资源,那么又会
发
溉科技的尤里卡,这
设计也很符合历史上各
文明的发展规律。
而尤里卡的加
的意义,不光是在不缩减内容的情况下加快了游戏的节奏,也为玩家的游戏带来了更多的可能
与一定的指向
。
王剑又给策划们讲了一下“尤里卡”这个概念。
本章已阅读完毕(请
击下一章继续阅读!)
《文明》虽然有其他独立的界面,像是科技树界面,政策界面,外
界面,但是也只是一个界面,并不属于一
独立的系统。而《文明》依旧对每个界面都尽量
简化,简化到在每个界面都不需要考虑太久,几个
钮就能
完决策,然后迅速返回大地图。
王剑
:“游戏里有标准、快速、
拉松这些不同的模式,喜
激烈战斗或者缓慢发展的玩家,都能找到自己喜
的模式。除了在基本的游戏速度上
行调整,还赢尤里卡’加速游戏的节奏。”
传在古希腊,国王给学者阿基米德
了一个难题,就是让他判断他的王冠是不是纯金的。阿基米德苦思冥想不得其解,洗澡的时候也在思考这个问题。当看到自己

池后溢
的
,他突然福至心灵,想到了浮力定理,惊喜地大叫着“尤里卡”冲
了澡堂。
数月后,《文明》终于
得差不多了!
“或许可以让战斗激烈一
?把ai的
攻
望调
一
。”
在王剑的带领下,工
人团队们很快运转了起来。
比如科技树界面,玩家面对接下来的几个科技分支,思考选择的用时基本不超过三十秒。
“尤里卡”,就是“我知
了!”或者“啊哈!”的意思,表示一
灵光一现的
觉。
设计各
不同的文明,为不同的领袖设置符合自己历史形象的行动逻辑。
……
随后详细解释起来。
在《文明6》里,几乎所有的科技与市政,都会对应一个单独的尤里卡或者鼓舞。当玩家的文明满足一定条件时,就会
发尤里卡时刻,
据文明特
的不同,提升50%甚至更多的研究
度。
如果战斗要
一个场景,内政要
一个场景,频繁切换的断层
,会在不知不觉中提醒玩家,玩累了吗?玩累聊话就先去休息一会吧。