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第二十二章 项目之初ti验(2/2)

从市场角度考虑,这款游戏需要开发繁中文、日文、英文三语言,为了扩大受众范围,除了在电脑上推外,将来还可以考虑在家用游戏机平台。

我看到时间的差不多了,大家看起来都有些疲惫,估计暂时想不更好的创意了,于是把手下的员工分成两个组,8人组负责三国志的新版制作,詹俊带领其他11人负责大航海的制作,当然现在都还需要策划好好规划一下游戏。

完成可行分析后,詹俊带领着自己的开发组跑到图书馆查阅地理大发现时期的相关资料、地图,为了资料更详实我还托人从英国来一些和那个时期有关的一些文件、图纸、书信等。经过三个星期的研究分析,詹俊拿项目立项报告,大航海时代正式启动。

最后到詹俊发言,他走到电脑前,把《海盗》启动,边演示边说:“前段时间我仔细研究过这款游戏,蛮有趣的。玩家可以选择扮演某个国家的海盗,依靠贸易、探索、战争(包括斗剑、陆战、海战)等手段来获取荣誉衔或质奖赏。游戏中有包括三帆快速战舰、大型帆船、单桅帆船在内的多船只可使用。稍微有遗憾的是地图小了,只能欧洲附近活动。我有个想法,如果能把地图范围扩大到整个世界,在增加一船只类型和游戏品,那玩家的探索的乐趣会更大。”

除了已经发售的《海盗》外暂未发现同类游戏(当然我记得光荣公司明年会推这款游戏,不过既然我提前了肯定就没关荣什么的事了),暂时没有竞争对手。

一切看起来都仿佛那么顺利,vs公司今年的重项目kylinwindows3.0作系统也最后的测试阶段,还有最后五个星期就可以正式发售阶段。就在此时,一缕云悄然飘来……

“大航海……很好,这个建议不错。为了尊敬梅尔先生,我们不能用“海盗”作为游戏的名字。既然地图包括整个世界,而那个时代是地理大发现的时代也是航海家们扬帆远航的时代,不如就叫《大航海时代》吧。”我没想到居然会有人想到这款日后十分行的游戏,有些叹,当然我不会忘记在白板上写上“大航海”三个字。

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程接下来要行可行分析,这可是游戏开发必不可少的一个重要环节,是确定预期游戏市场容量、设定游戏文化背景、了解用需求、分析竞争对手的过程。三国志游戏已经推过,所以相关的分析起来简单些,经过讨论和市场情报的分析,我们确定目前大陆电脑用数量太少、收平不,基本不存在pc游戏市场,最后确定了三国志游戏的市场主要面对日本、港澳台等地域,游戏语言只能选择繁中文、日文。

为了减少游戏的复杂程度,剧情设定为一个生航海世家的欧洲青年,为了实现曾祖父和父亲的梦想,驾帆远航征服世界的冒险故事。

时还无法充分表现其内涵的创意还是很有趣的,例如有人估计是玩过《波斯王》这游戏,居然冒把王活动的空间变成立的想法,然后主角改成民国时期的冒险家,游戏过程不再是王救公主,而是在充满机关的古墓中寻宝,冒险家需要在躲避致命机关的同时打败古墓的守卫。不同的古墓将是一个个的关卡,越往后的古墓机关数量越多,不但有伤人的机关,还有需要动脑才能破解的机关门,相应的古墓守卫数量也会增多,守卫的能力也会越,当完成前期所有古墓的探索就将迎来史上最神秘的古墓――秦始皇陵墓。该死的,我都有怀疑这伙计会不会也是穿越过来的,这创意怎么这么像《古墓丽影》中国版。虽然现在暂时没办法去制作,不过我已经把这个创意列到下一开发的首位,我相信只要技术实力能跟上,我们也能超过《古墓丽影》的游戏。当然其他有趣的创意也都记录在我们的创意收集本中,只等将来条件成熟的时候再拿来。

大航海游戏由于是第一次,所以复杂些,安排好三国志项目组的工作后,我和詹俊及其组员一起在会议室继续讨论。我们首先对游戏创意一步完善,时代背景被设定在16世纪的欧洲地理大发现时代,在这个时期欧洲人大规模地长途跋涉、扬帆远航,发现了前所未知的大片陆地和域,在此期间开辟了若前所未有的重要航路和通,把整个地球用海路连了起来。

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