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第二十六章 诱饵计划(3/3)

图,画面很细腻,和上一代那简陋的块地图相比简直是天翻地覆的变化。我分析了一下,这画面应该用的是640x480分辨率16模式。赵远桓介绍说这地图是工程林参考图书馆借来的中国地图册画的,通过16的巧妙搭显示细腻的地图地形效果,已经能很好的表现中国地势西东地、地形复杂、山地多、平地少等的特

赵远桓通过鼠标控制着游戏,边玩边介绍:“由于大地图已经能够丰富的表现地形地貌,我们放弃了之前简单的地区划分,设计了城市和关卡的概念。玩家在攻城市前必须先夺下关卡,一旦占据关卡便可以此为据一步发动攻城战。攻城战时采用斜45度视角,让战争过程的视觉冲突陡然增。战争场面采用仿3d动画的方式,极大增了战争的表现力。

战争时提供了丰富的计策谋略来选择,游戏中有昼夜的概念,城外队在晚上时视线会受到限制,因此很容易受到偷袭。武将可以使用的计谋也更加丰富,各在三国故事中现的重要谋略如火计、计等都可以表现来,而且不同的情况下不同谋略会有意想不到的效果。比如说这火计,在晴天、风向合适的情况下,能的伤害效果,但是遇到雨天却可能会烧不起来。”

为了增战斗的趣味,我们设计了一个武将单挑系统。战场上只要双方队的主将相遇,便会产生单挑,失败的武将会受伤甚至遭到俘虏。单挑胜负的关键是武将的武力值,当然为了防止武力值相差不多的武将长时间鏖战,我们对相应的判断公式和功能模块了一些理,已经把单挑的时间控制在一个合理的范围内。

除了军事系统外,为了让玩家拥有更为完整的历史模拟觉,我们还设计了内政、外、谍报等系统。内政是由开发、治、商业、耕作等四要素构成,每个月派一名武将负责某内政工作,以命令书的方式分派任务。三国时期的除了战争,有时候还需要与其他势力打好关系,之后还可以建立同盟,甚至共同攻一个敌对势力,所以相应的外工作少不了。所谓知己知彼百战不殆,其他势力的城市情报不能直接看到,玩家可以在攻城之前先派间谍敌方刺探情报。为了现谍报工作的不易,间谍要取得重要情报必须费一定时间。

敌方将领可以通过策反来劝降,我们是通过忠诚度这个参数来控制策反的成功率,只要低于100就有一定几率成功策反。为了防止现关羽、张飞背叛刘备这不合理的情况,我们还加一些隐藏参数来避免。



……

听了赵远桓的介绍、看了他的演示,我觉得这组人考虑的还比较周全,设计的还有趣,嗯,有前途。

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