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在霍金斯看来这
情况简直严重阻碍了游戏开发者创造力和想象力,他希望将游戏产业发展成如同音乐一样的主
文化,把游戏开发者提升到与歌星一样的
度。所以ea公司成立后不久,霍金斯就投
大量资金,在各大电脑杂志的显要位置打
试图改善社会大众对游戏认知的广告。另一个举动则是把旗下的游戏开发者包装成明星推到公众面前,称之为“
件业的作曲家”,帮助公众对游戏和游戏开发者形成更亲切、更生动的认识。而张乐行这个成立不久的工作室也有幸赶上这次活动,三个开发组的员工们局促而
张的
照摄影师的要求摆着各
pose,或是待在电脑前装成工作的模样以便摄影师拍摄工作照,忙了一整天,一个个都累半死,才算完成了这次拍摄任务,不过众人都表示以后宁愿加班也不想参加这
活动了。可是当印上众人照片的杂志送到工作室的时候,之前仿佛一
兴趣都没有的员工们突然活跃了起来,纷纷争夺起那几本杂志来,抢到杂志的一边看一边满脸幸福的傻笑着,没抢到的只能凑在其他人的
后,原本对拍摄的抵
情绪瞬间消失无踪。
5月初,张乐行的pc游戏开发组完成了《挖金
》和《方块》的移植工作,ea公司旗下其他的工作室也同期推
了六款游戏,ea公司的第一批游戏整装待发。
这时候的游戏包装还很简单,基本上就是拿一个塑料袋一
就算完事,这在
术总监方南茜看来简直无法忍受,在她的指导下,ea公司对电脑游戏的包装作了重大改
,采用
行的唱片
以全彩游戏手册的包装形式。
好不容易选了三个搞过pc机开发的程序设计师,再加上两个从雅利达离职的
工,又从visualsystem公司借了两间办公室,张乐行pc游戏开发小组总算建立了起来。3月底,pc游戏开发小组第一次全
会议召开,开始讨论未来的开发计划。
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“老板,我们
个什么游戏好呢?”程序设计师甲一脸茫然的说
,他以前从来没搞过游戏设计,甚至连电脑游戏是什么样
都不知
,一谈到游戏开发计划脑
里
上就一片空白了。
发挥想象力,也可以设计一些更复杂的游戏,只是一想到满屏幕飘的字符,张乐行就一
兴趣都没有了。cga卡则好一些,如果用来设计游戏,最常用的就是320x200,这
情况下有四
颜
可用,虽然和将来那些
的
分辨率游戏画面不
可比
,甚至连不久之后的任天堂红白机都比不了,但至少还能见到些
彩。
游戏包装和明星包装的
法都是借鉴自唱片业,而霍金斯向唱片业学习的最重要的一环是发行制度。与唱片业的歌手签约制类似,ea公司同愿意加盟旗下的工作室签订长期合作协议,并且ea公司还可以提供开发资金,制作
来的作品统一由ea公司发行。这样一来解决了许多小工作室资金不足、无力将构想转变为作品的问题,很快除了张乐行的工作室外,ea公司还签下了另外四家工作室。
张乐行在忙着自己的游戏开发工作室,另外一边的霍金斯也没闲着。自从ea公司成立以后,霍金斯就开始忙前忙后的跑着,先是到
招兵买
,从雅利达、奥
广告、施乐等公司挖来不少
兵
将,为ea公司打造了一支实力
大的班底。有了工作团队,霍金斯接着
照自己的目标――“以人为本,提升游戏开发者的社会地位”开始努力。这时候的游戏开发公司在社会上毫无地位可言,而游戏公司里的游戏开发者地位就更低了,说得严重
比
隶好不了多少,他们只能在默默无闻的状态中制作着一款又一款游戏。
张乐行看到剩下的几个人也都是一脸茫然的表情,他知
这些人是指望不上,这次的开发计划看来还是只能靠自己。可是在这
简陋的条件下能
什么游戏来,张乐行的心里也没什么底,虽然也玩过不少电脑游戏,可那基本上都是九零年以后开发
的游戏,和现在的pc机相比简直天壤之别,也就只能用来开拓一下思路,想直接用上几乎不可能。琢磨了好一阵,张乐行也没想
什么好
来,最后只能把目标放到自己曾在苹果ii上开发的《挖金
》和《方块》上,打算先从游戏移植开始。