繁体
去年也许真的是一个网络游戏年,但也许那仅仅只是建立在以商家是否获利为标准这个基础上的网络游戏年。在韩日垃圾网络游戏横行了一年以后,
弊端已经开始显形,单单考虑是否可以在短期内利用网络游戏赢利的商家是愚蠢并且短视的,网络游戏本就不是一个可以在短期内赢利的事
。如果不能从游戏质量上把关,从提
玩家素质
手,那么中国的网络游戏发展注定要停步不前。遗憾的是,至金为止,意识到这一
的商家有多少呢?
所以,我以为今年绝不是一个网络游戏年,而是一个网络游戏在中国发展的转折
,转好了,那么也许明年才是真正意义上的网络游戏年,转不好,形势还会恶化。
本章已阅读完毕(请
击下一章继续阅读!)
但我们的老玩家却依然在不停的
失,而且绝对不会象某些人想象的那样,离开了一款网络游戏以后又投
到另一款网络游戏当中去。因为我欣喜并悲哀的发现,中国的网络游戏玩家已经逐渐成熟了,并不是指他们在网络游戏中的行为,而是指他们对网络游戏的认识、理解。
当越来越多的玩家意识到这一
,当越来越多的玩家在肤浅的网络游戏阵地里越发失望,玩家呼唤的将不再仅仅是提
客服质量。不
今年是否还是网络游戏年,我想我们都可以肯定,如果还有商家愿意投
到这个领域,至少要选择
质量的网络游戏了。否则,愿意玩又一个千年,又一个石
,又一个万人在线版diablo的玩家还能有多少?
我相信,一定会有人用去年的网络游戏市场份额作为论据,试图证明中国的网络游戏已经拥有稳定的消费市场,从而驳倒我的观
。可在我看来,去年所谓的市场调查资料无异于一堆毫无用
的废纸,因为即使在去年,就我所掌握的资料来看,任何一款网络游戏在上市几个月后都会因为
原因导致大量老玩家离开,那么一款网络游戏的如果要长盛不衰,一定要依靠大于这个数字的新玩家群
涌
才行,问题的关键恰恰在于,上文已经说明,今年的网民无论增长数目是多少,都难以为网络游戏提供这样的新玩家群
了。
这,应该和中国特有的国情联系在一起,因为中国市面上
行的网络游戏依旧是那些在只在韩国本土排名上取得不错名次的垃圾游戏。接
网络游戏稍微早一
的玩家应该都有这个
,韩国的网络游戏最基本都会
有的特
就是,空
,无内涵,背景苍白,并且以砍杀为主,即使是现在中国网络游戏的霸主传奇,也不过是个万人在线的diablo多人版而已。有人能列举
传奇,龙族,红月,千年这些网络游戏的本质区别么?有谁能否认
力宝贝本质上不是石
时代?
这个新鲜事
无疑等于白日
梦。所以我至少可以肯定一
,中国今年的网民增长数目至少对于网络游戏而言,是无足轻重的。