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杯、t恤、徽章、手办……这些东西都是可有可无的存在,买的人不一定多,而且都是已经转化成守望粉的人才去买,没有太大意义。
念
刚起,罗宁就开始思索三国杀的人
和卡牌,拿
笔记本记下来,不需要记得特别清楚,有个大概就行。
刚才那个
主意,罗宁觉得完全可行,借鉴三国杀,
一款守望杀!
还有一个问题,三国杀武将分为魏国、蜀国、吴国、群雄四个阵营,守望英雄也要分成四个阵营才合理。
可是,文化符号的形成不是一朝一夕的事情,外界的助力
多加速
程。
三国杀武将牌有25张,守望英雄有28个,可以说很贴近了,多
来的3位英雄可以发挥想象力为其设计新的技能,毫无压力。
守望先锋、暗影守望、黑恶势力、中立,恰好四个阵营,每个阵营的人数也不会相差太多,刚刚好的样
。
罗宁也知
这对他们而言没有任何难度,还能让游戏策划师通过英雄印记来拓展游戏剧情,一举两得。
于是他亲自联系暴风雪娱乐公司的副总裁莫尔顿先生,向他提
了自己的请求,对方欣然接受了。
那个世界有那么多的东西可以借鉴,为什么要落于俗
?
但如果将守望先锋
成无可替代的产品,一旦这款产品能
引到那些平时不看电影的人,就能将他们以另一
形式转化为守望粉,从而加快文化符号的诞生。
去玩电影衍生游戏的人,大多数都是守望粉,当然也有只玩游戏不看电影的人,这样
还能将那一
分游戏迷转化成守望粉,受众多起来,就能加快文化符号的诞生。
参与人数可多可少,很灵活,不会因为人不够玩不了,两个人就可以玩,最理想的状态是四个人及以上,四人以上的三国杀才是最好玩的。
。
除了周边,游戏也是一
快速传播的方式,罗宁想到了暴风雪娱乐公司,如果守望英雄的印记标示能在游戏里以游戏
或线索的形式
现,一定能让影迷印象
刻。
犹记得当年学生时代为数不多的乐趣之一,就是下课十分钟同学凑一起打三国杀,无比期盼
育课,也是为了打三国杀。
规则可以原封不动地照搬,至于卡牌,其实也不需要
什么改动,把名字一改就行。
好的事
都离他很遥远,只有快要杀青的《麦克雷》带给他些许安
。
三国杀的武将牌都是三国知名将士,守望杀的武将牌可以是守望英雄。
稍微一思考就有了结果,守望先锋英雄较多,所以分
守望先锋和暗影守望两个阵营,然后把渣客和黑爪统一划分为黑恶势力,其他的,诸如岛田家和隶属不明的英雄,统分为中立。
同时,他询问了游戏开发的
度,听到莫尔顿模棱两可的回答,心凉凉,听他话中意思起码还得等半年,游戏才可能上架销售。
在前世,三国杀风靡全国,为众多青少年所喜
,罗宁有信心让
国的青少年喜
上这款桌游。
漫威世界的桌游还很贫瘠,可以想象守望杀一旦
现,会掀起怎样的桌游
。
桌角的一张明信片,忽然让他灵光一闪,产生一个
主意。
既然要发展周边,为什么不结合前世的优秀作品呢?