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第二百二十八章 游戏策划(2/3)

“第二个是一个新的游戏构思,讲述的是两个意大利工的故事,的玩法就是…………”

“那你就都说说吧。”

如果你一上来就让玩家们卡关玩不下去,许多玩家就会选择放弃,这样一来即使后面再彩、再有趣也是了无用功。

比如难度安排的技巧,要先易后难,敌人和陷阱的安排要从简单、安全开始置,不能一上来就让玩家挂掉。要给玩家一个适应的过程,循序渐地一危险的元素。等玩家熟悉游戏之后,可以对这些陷阱和敌人行组合置,引导玩家向更难度挑战。

本,你呢?”

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能不能黏住玩家不停地玩下去,是一个游戏成败的关键,每一关卡如何设计,都有许多需要发掘。

“雷君,我现在有两个想法,不知选择哪个。”

里奥兄弟》很经典,但它却是一款横版卷轴类游戏。

本,你这个游戏设计很不错,但是你应该也知,以现在的技术开发的难度有大。”

“雷生你放心,这次我一定会总结教训,同时也去详细了解一下市面上的育类游戏,准备充足了再动手。”

第一款街机游戏就是乒乓球类游戏,这么多年以来,育类游戏每年都有不少,所以这方面的游戏是有一定的固定玩家的。

再比如游戏节奏如何把握。当玩家跨越一段非常有难度的环节

而且程序设计是一方面,游戏设计则又是另一方面。新游戏的地图比坦克大战更复杂,自然其中包的游戏内容也就更多。

“我知,所以我也在纠结,但是我心里面却是很想开发这一款游戏。”

育类游戏下限比较,只要不是太烂成绩一般都不会差,但是上限的话就取决于你的能力了,所以如果你想开发一款经典的育类游戏,你还是要下功夫。”

如此,梁琰华真不知本茂是真的这么自信还是在,留名游戏史的游戏有这么容易开发来的吗?

“好,期待你的大作。”

虽然这个故事梗概很烂俗,就是丽的公主被恶龙抓走,一个勇士,穿越千难万难,历经关卡,终于打败了恶龙救回了公主,从此两人过上了幸福的生活。

“我今天过来也不是为了那两款已经发行的游戏,最后成绩怎样我们已经无法再涉了,再去纠结也没有意义。作为一个游戏开发人员来说,当游戏彻底完成的那一刻就已经和我们没有任何关系。”

听到雷蕴荣这话,梁琰华说

顾名思义,它的每一关卡不像是坦克大战那样就是一张地图,而是像一幅卷起来的画卷,会随着主角不断前而慢慢展开。

这个故事有多烂大街,但这都是一个大的步。

这样一来就要求新游戏的画面是可以横向移动的,对程序设计算法提了更的要求。

不过这个相比于荣耀电之前开发的游戏,却有了一个很大的不同,那就是至少有了一个游戏世界观。

“我们需要考虑的是下一款游戏的应该怎样设计,所以我这次过来也是想看看你们接下来有什么想法。”

卷轴游戏的背景画面会随着游戏主角的移动而不断改变,如此一来需要不停地分分运算能力来来绘制新的背景地图。

如果程序算法不合理,就会造成画面重叠、卡顿等各各样的问题。

说完雷蕴荣看向了本茂,笑着问

“第一个就是我想开发《大金刚2》,我觉得这款游戏还有潜力可以挖掘,有前作的前车之鉴,我有信心把《大金刚2》开发地更完善也更有趣味。” [page]

雷蕴荣静静地听着本茂介绍《里奥兄弟》这款经典游戏,听他的讲述可以看的来,他对这款游戏应该已经构思了蛮久的了,和后世品的游戏大同小异了。

“第二个呢?”

“雷生,因为之前一直在纠结游戏的销量,所以没有太静心地去思索这个问题,不过在开发《速公路》的时候,我脑海中还隐约有个想法,就是开发一款育类游戏。”

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