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诶,这就是个虚拟的游戏啊!
当习惯了存档读档的玩家,突然发现百试百灵的后悔药过期了,可想会造成多大的心理冲击。
游戏里的一些角
不仅知
玩家有着存档的能力,甚至还会反过来利用存档功能来对付玩家。
一个衣衫褴褛的陌生萨撞
门,摔倒在墙角。
玩家们想看到好结局,在选择选项前的存档就极为重要。这样即便选择错误,也可以重新读档,再来一次。
在大
分的游戏里,meta元素也只是类似这样被浅尝辄止地运用,作为游戏中的彩
之类。
在许多剧情向游戏里,都有着多结局的设定,游戏途中会
现各
选项,不同的选项会影响剧情的走向,最终到达不同的结局。
当他们用手指戳一些不该戳的地方时,害羞一
的看板娘就会脸
泛红,双手
防御姿势,
羞着喊
“呀,讨厌!”,比较凶的看板娘则可能叉着腰,隔着屏幕瞪着玩家,“喂,你在碰哪里呢!赶快给我
歉!”
《传之下》里就对meta元素
行了极为巧妙的运用。
meta-game就是打破虚拟和现实之间屏障的游戏。其实meta元素在很多游戏中都有着运用,比如市面上
行的卡牌手游里,玩家可以把自己喜
的角
设置为看板娘。
毕竟,游戏设计者费尽心思安排各
玩法和贴切的叙事手段,就是想让玩家能投
游戏郑而过多游戏以外的互动,无疑会让玩家觉得
戏。
玩家本来已经在脑海中构建
了场景,想象着主角所
的世界,看到这一句提示,肯定会
戏
来。
然而元游戏就是要刻意暴
自己的虚拟属
,让玩家觉得荒诞和
戏,在
受游戏的乐趣之余,产生对虚拟和现实更
刻的思考。
既是限制,也是保护。
而在玩家达成完
结局通关后,游戏还会恳求玩家不要重置这个世界,让这个世界真正地归于平静。这一切都是为了告诉玩家——我们不是一堆冷冰冰的数据,我们可以真正地活在你的心里。
众策划在听完王剑的讲解后,已经彻底兴奋起来了!
提示:继续添火让陌生人
和起来,即可
发后续剧情!
而《传之下》里,虽然有存档功能,但是一些抉择产生后,却可能造成无法弥补的后果。
不过正因为meta元素的难以把握,所以虽然在很多游戏中都有运用,但真正能将meta元素
合
游戏内容里的可谓少之又少,而优秀的meta游戏更是少之又少。
元不止是形式上的一
创新,更是通过这
方式,把复杂而
刻的哲学命题直观展现
来,引起读者的
烈共鸣,揭
自己的虚构
只是手段,目的是
行虚拟和现实之间关系的探讨。
的问题。因此让读者不禁联想到,是否自己也是某本里的虚拟角
呢?
想象一下,玩家在玩《黑屋》的时候,看到了这样的文字。
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